что делать если лагает blender

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

image loader

Забагивание области просмотра

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

8eebc6e011bdfce7b986a1b2a6dd9297

Clipping

129644ec605e02bf897d975798576537

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

85239a73533931dd3a674366ef529bc0

Нормали

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

0f59cb3e0600e24dfc36fda3de22bbb6

09c00d9500b0f196f6f047c7ef26bceb

1ea75eb2abfa8fd32a4fa7b8e4b40ef6

    Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

    Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

fc1e5acba257b930bc761b31bb6dc3b5

    За направлением нормалей лучше следить.

    Двойные вертексы

    63aa7aae244edd1c509ee2095f306b5e

    Карты нормалей

    Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

549c30daa9c83e1914a55cafa01abaf5

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Источник

Что делать если лагает blender

header menu hamburger

48733cd333eea6e40711a1b9c6dde32ffe363ced

Blender

5b8c77aeed6c521508014d3277a3a12d8a68538c

cad0374ebd264f2d7b45fb1918dfa8da0eba027e

Ну а новый файл с кубом тоже лагает?

Ну если только в твоём файле такая беда, а в других нет, то надо тогда глянуть на твой файл и в нём искать проблему. Ты можешь его через какой-нибудь Google Drive передать? Может почистить сначала от того чем делиться не охота если это не влияет на воспроизводимость проблемы. Я бы глянул. Не должно быть тут чудес.

5b8c77aeed6c521508014d3277a3a12d8a68538c

Ну а новый файл с кубом тоже лагает?

Ну если только в твоём файле такая беда, а в других нет, то надо тогда глянуть на твой файл и в нём искать проблему. Ты можешь его через какой-нибудь Google Drive передать? Может почистить сначала от того чем делиться не охота если это не влияет на воспроизводимость проблемы. Я бы глянул. Не должно быть тут чудес.

Подводя итог: проект, созданный мной на моем компьютере, с увеличением количества вершин начинает лагать все сильнее и сильнее. Причем проект вообще ни разу не сложный (весит обычно меньше 1 мегабайта). Если вам не сложно, то вот ссылка, там часть револьвера и наковальня
https://drive.google.com/drive/folders/1iRa5fFMHnuQ1KS3FMuu0PIEkiBF5FvzL?usp=sharing

cad0374ebd264f2d7b45fb1918dfa8da0eba027e

Открыл револьвер. А хорошо у тебя получается! Красиво.

Так, проблема у меня воспроизводится, это хорошо. При попытке двигать барабан проц грузиться по полной. Что происходит, чем он занят?

Я понял, дело в твоём стеке модификаторов. У тебя там есть Подразбиение (Subdivision) и Булеан (Boolean). И Булеан работает после подразбиения. И хотя в режиме редактирования геометрии не много, ты перейди в режим каркасной сетки (Z->Wireframe) и посмотри с чем ему приходится работать.

Дело в твоём подходе к моделированию и незнанию особенностей того как работает стек модификаторов. Модификаторы работают неразрушающим способом и пересчитываются автоматически если изменяются данные, от которых они зависят.

Модификаторы дают тебе неразрушающее моделирование и интерактивный результат, но иногда это очень дорого и тормозит систему. Для таких статичных объектов модификаторы на каком-то этапе стоит «прописать в геометрию», выполнить Apply некоторых модификаторов (выполняется для каждого), что уберёт его из стека а его эффект запишет в геометрию.

Edit:
Причём даже поотключать модификаторы Boolean помогает но сцена подлагивает слегка при тягании объектов. Видно оптимизация тут не очень по этой части в Blender. И Lattice тоже подтупливает. Поудаляй Boolean и Lattice и сравни каким отзывчивым должен быть вьюпорт 😀

5b8c77aeed6c521508014d3277a3a12d8a68538c

Открыл револьвер. А хорошо у тебя получается! Красиво.

Так, проблема у меня воспроизводится, это хорошо. При попытке двигать барабан проц грузиться по полной. Что происходит, чем он занят?

Я понял, дело в твоём стеке модификаторов. У тебя там есть Подразбиение (Subdivision) и Булеан (Boolean). И Булеан работает после подразбиения. И хотя в режиме редактирования геометрии не много, ты перейди в режим каркасной сетки (Z->Wireframe) и посмотри с чем ему приходится работать.

Дело в твоём подходе к моделированию и незнанию особенностей того как работает стек модификаторов. Модификаторы работают неразрушающим способом и пересчитываются автоматически если изменяются данные, от которых они зависят.

Модификаторы дают тебе неразрушающее моделирование и интерактивный результат, но иногда это очень дорого и тормозит систему. Для таких статичных объектов модификаторы на каком-то этапе стоит «прописать в геометрию», выполнить Apply некоторых модификаторов (выполняется для каждого), что уберёт его из стека а его эффект запишет в геометрию.

Edit:
Причём даже поотключать модификаторы Boolean помогает но сцена подлагивает слегка при тягании объектов. Видно оптимизация тут не очень по этой части в Blender. И Lattice тоже подтупливает. Поудаляй Boolean и Lattice и сравни каким отзывчивым должен быть вьюпорт 😀

Источник

Почему тормозит Blender?

Хотел бы узнать почему тормозит Blender, и как оптимизировать его работу?
Тормозить он начал в тот момент, когда на сцене начало появляться много мелких деталей.
К примеру, когда расставлял пины на сокете CPU он вообще стал виснуть каждую секунду.
Опять же со сложными моделями, функция Ctrl+Z это целое ожидание.

Система:
CPU XEON E5-2620V3 2400
RAM 32Gb DDR4 2666 ECC REG SAMSUNG
VIDEO CARD 750 Ti 2g

Может быть это из-за старого харда?
По динамике, в момент зависания в основном грузить RAM на 19Gb в среднем.
Также, модели из SOLIDWORKS либо 3DS Max в OBJ грузит с трудом, ждать приходится около минуты-2х.
По моему мнению, используемые мной модели не такие уж и высококачественные и высоко-полигональные.
Мониторинг показывает стабильные цифры, ничего в 100 не долбит.

5ed4094b1ae62034976339
5ed40b4db7582425096463

5ed2d9db4451e199128863

Приветствую!
Какой рендер используется во вьюпорте?

Тормоза будут проявляться от логических модификаторов мешей и эффектов теней/освещения/бликов/etc в настройках рендера. Также стоит проверить, включена ли CUDA.

С Ctrl+Z аналогичная проблема, на текущий момент так и не выяснил в чём причина.

5f97cdfb03251892001860

Пробовал все стоковые движки.
Логически подумав, выбрал Workbench, все возможные улучшения картинки не накидывал, дабы просто построить сцену. CUDA не рассматривал, так как видеокарта говно.

Как давно вы занимаетесь дизайном в Blender?

Также у меня появляется вопрос, видел на просторах интернет-помойки, как «боги» blender делают фотореалистичные пикчи с тачками, ландшафтом, и остальным добром. Я же не пытаясь достичь такого, сегодня нагрузил РАМ на 30, просто, расставляя простецкие конденсаторы по материнской плате, на workbench. Не уж то 6 ядер 12 потоков и 32 озу это мало для Medium quality проектов? Уже появляются мысли, взять какой-нибудь DELL на Голдах и 256 озу.

Либо я что-то не отрегулировал, либо все люди, работающие на Blender используют суперкомпьютеры. Если у меня уже тормоза начинаются на стадии расстановки объектов.

Помимо Ctrl+Z, переходы а Edit тоже долго грузятся, впринцепи все, что не Лоу Поли от 20 объектов начинает макать в унитаз мою пекарню.

5ed2d9db4451e199128863

У меня довольно старая и слабенькая машинка:

Все кэши и рабочие файлы на самых дешёвых SSD по 120G

Занимаюсь в Blender чуть менее года, конечно занимался и задолго до этого ещё под Linux, но это было просто создание лоу-поли драфта с целью позирования для 2D.

Во вьюпорте я использую движок Eevee, он самый шустрый и без шумов при малом кол-ве сэмплов, на «больших» сценах всё жутко тормозит только при оформлении объёмного света и частиц, в режиме моделинга (свет и текстуры отключены) всё гладко, при условии, что все модели сцены уже упрощены (не стоит лепить, имхо, «каждую волосинку» на модели, многие вещи можно избежать альфа-каналами, нормалями и т. п.) и все модификаторы применены. Каждую модель я собираю в отдельных проектах, иначе машина просто не тянет вплоть до отвала драйвера видеокарты из-за проблем с памятью.

Для фотореализма уже на выходе используется движок Cycles (Eevee, на мой взгляд, очень плохо работает со светом). Для моей пеки это прямой портал в ад с суточными ожиданиями результата и это просто один кадр, а если нужна моушен-графика или, скажем, VFX? Тут нужно собирать или рабочую станцию (или же ферму из станций) из связки видеокарт и скорее-всего под Linux, для рендера на GPU, и большого объёма памяти, видеопамяти включительно (для вьюпорта), или же воспользоваться облачным решением. Это будет оправдано в коммерческом использовании, когда важна скорость реализации продукта. В противном случае, можно многое упростить или просто подождать (если для работы с графикой и видео выделена отдельная машина).

Источник

Тормозит Blender

Подскажите, пожалуйста в чем может быть проблема. При работе в Blender`е, а именно при масштабирование, перемешение, повороте объекта, блендер начинает подтормаживать очень существенно. Это происходит при одновременно запущенном vlc (т.к. уроки смотрю в этой программе), при выключении vlc, тормоза пропадают. Раньше с такой проблемой сталкивался при одновременном прослушивании музыки, то ли в амарок, то ли в климентине, не помню точно. Решилась проблема использованием альтернативного проигрывателя. Но сейчас не хочу менять видеоплеер, да и думаю что, это не совсем нормально. Скажите, пожалуйста, где и чего копать?

Характеристики бы ПК и его ПО. А то может у тебя нетбук 2008 года с кривущими драйверами и тогда вообще удивительно, что он там что-то перемещает, да еще и видео крутит 🙂

Ноутбук lenovo ideapad y430, внутри:Intel Core 2 Duo T6600 2.2 ГГц,8 Гб, GeForce GT 130M 512Мб,Ubuntu Mate 15.10. Драйвер видеокарты 340.93.
Что-нибудь еще?

Установил второй видеоплеер SMPlayer, тормозов нет).

Полагаю проблема решена 🙂

Позвольте тут отписаться что бы не плодить темы.

При 50к поликов очень заметно тормозит вьюпорт, ФПС очень сильно падает (до 5-10). Все это под Linux, на венде вроде все нормально.

Характеристики:
Проц — Q8400
Видео — Nvidia 9800GT с дровами версии 340.96
ОЗУ — 8Г
Винт SSD
Система — Arch Lunux x64.

Кто что может посоветовать по оптимизации Blender на Linux?

У меня на Kubuntu всё нормально. Дрова точно нормально встали и последние? Вроде, староваты.

А вот как убедиться что дрова нормально встали? NVIDIA X Server Setting вроде вызывается. Вот выхлоп glxinfo | grep OpenGL

OpenGL vendor string: VMware, Inc.
OpenGL renderer string: Gallium 0.4 on llvmpipe (LLVM 3.7, 128 bits)
OpenGL core profile version string: 3.3 (Core Profile) Mesa 11.1.1
OpenGL core profile shading language version string: 3.30
OpenGL core profile context flags: (none)
OpenGL core profile profile mask: core profile
OpenGL core profile extensions:
OpenGL version string: 3.0 Mesa 11.1.1
OpenGL shading language version string: 1.30
OpenGL context flags: (none)
OpenGL extensions:
OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.0 Mesa 11.1.1
OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.00
OpenGL ES profile extensions:

Может еще какой выхлоп показать?

Кстати, когда в браузере врубаешь аппаратное ускорение тоже инет заметно подлагивает, проц как и в случае с Blender-ом сильно напрягаться начинает, ну не должно быть такого.

Может снести все что связано с видео и заново накатить, не знаю.

Дрова из репов обновляются, свежее уже нет, видяха старенькая.

Источник

Оптимизация анимации

Если бы компьютер был мощнее, думаю, не стал бы поднимать этот вопрос.
Есть некоторая анимация, скажем на 200 кадров. Кадры с 1 по 10, затем с 40 по 50 статичны ну и т.д, Т.е. ничем не отличаются. Можно ли как-то оптимизировать рендеринг анимации, чтобы отрендерить только первый кадр, затем при выводе в секвенцию просто скопировать его. Дальше подобным образом поступить с 40-50 кадрами. Ну и дальше в том же роде. Можно, конечно всё это проделать вручную, но таких «затиший», когда не происходит никаких движений около 8 штук во всей анимации, так что это будет неудобно, и польза от подобного рода оптимизации сводится в этом случае к нулю.

Можно! Рендериш нужные кадры, потом собираешь итоговый видеофайл из картинок. Так всегда делают, если анимация статична (даже на мощном железе). Какой смысл ждать рендер одинаковых картинок, верно?

Понятно. Я думал, что можно как-то блендеру дать подумать над тем, что кадры с 1 по 10 ничем не отличаются между собой, и ему не нужно рендерить их все, а достаточно одного.
Но остается один момент. Допустим объект передвигается с 20 по 30 кадр, затем с 40 по 50 движется другой. Казалось бы, что нет смысла рендерить 31-39 кадры, а достаточно только 30 (и потом скопировать, вставить и т.д.). НО. Допустим включен моушен блюр. Тогда, хоть, ничего не движется с 31 по 39 кадр, но начальные из них могут отличаться между собой вследствие разного уровня вышеупомянутого эффекта. Как предусмотреть подобные нюансы?

Источник

Поделиться с друзьями
admin
Значение выражений: историческое и народное
Adblock
detector